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 Le système de combat.

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AuteurMessage
Norya Grenat
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Feuille de personnage
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MessageSujet: Le système de combat.   Lun 30 Juin - 19:20

Donc voici plusieurs exemples du déroulement d'un combat, vous devez absolument le lire, si vous avez des questions à poser veuillez les poster dans le topique approprié, merci...


1er Cas (attaque > défense) :
Prenons deux personnages :
Joueur 1 (J1) il a 20 en attaque et un Joueur 2 (J 2) qui a 10 en défense, si le J1 réussit son attaque bien évidemment il fera le même chiffre de sa valeur d'attaque moins 10% de la valeur de de l'attaque de J1, c'est-à-dire :
J1 attaque J2 donc :
dégâts totaux = 20 - 10% de 20 = 20 - 2 = 18 points de dégâts



2nd Cas (attaque = défense) :
Reprenons J1 et J2 avec J2 qui a maintenant une défense égale à l'attaque de J1, (peu importe la valeur) dans ce cas on prend 25% de la valeur d'attaque que l'on soustrait à cette même valeur d'attaque, donc :

J1 attaque J2, donc :
dégâts totaux = 20 - 25% de 20 = 20-5 = 15 points de dégâts



3ème Cas (attaque < défense) :
Prenons encore l'exemple de J1 (Atk = 20) et J2 mais maintenant J2 à une défense plus grande que celle de J1, (peut importe la valeur) dans ce cas nous prendrons 50% de la valeur d'attaque donc :

J1 attaque J2 donc :
dégâts totaux = 20 - 50% de 20 = 20 - 10 = 10 points de dégâts...



- Pour savoir si une attaque est réussi ou non, qu'elle soit physique ou magique, un lancé de dé est de mise, cependant, ceci est le devoir du PNJ. Pour les attaques physiques, une contre attaque est possible, dans ce cas le lanceur prend les dégâts qu'il aurait dû infliger... Il y a aussi un dé pour les altérations d'états (ratée ou réussie).

- Des objets peuvent évidemment être gagnés à la fin de chaque combat contre les monstres, ce qui n'est pas le cas pour les combats entres joueurs... Le PNJ lancera le dé "Obtention d'Objet" pour chaque joueur participant au combat pour savoir ce que vous avez gagné. Les Administrateurs et PNJ, vous dirons alors en fonction du résultat l'objet qui vous reviendra, ceci bien sûr dans le but de départager les joueurs !

- Lors de vos combats, vous pouvez bien évidemment succomber à vos blessures, c'est-à-dire que vos PV arrivent à zéro. Dans ce cas, vous serez dans l'obligation d'aller à l'infirmerie. Cependant, la mort/le coma n'est pas rien, il vous faudra laisser une chose à laquelle vous tenez pour pouvoir revivre. Pour décider de cette perte, nous avons créé le dé "Perte lors d'un coma" qui sera lancé par le PNJ. De plus, l'objet perdu sera choisis par les Admins.

______________________________________________________________________________________________


Pour plus de facilité pour tout le monde, une fiche d'état est mise en place, merci de la générer et d'y inscrire ce qui suit :

Citation :
Niveau :
Stats :
Points d'expérience :
Objet :
Compétences :

/!\ Pour ce qui est des compétences et des objets, veuillez ne mettre que ce qui est en blanc dans la fiche de renseignement ainsi que le nom, bien sûr, qui sont postés dans le topique adéquat, merci !

Vous copierez et collerez ça dans la fiche d'identité, si vous avez des difficultés, prévenez les Administrateurs !



______________________________________________________________________________________________

Les Altérations d'Etats :



Apportant un Malus :

Aveugler : Aucune compétence offensive, physique ou magique, ne peut être réussie pendant 3 tours, ceci comprend également les compétences défensives. Peut se soigner avec "Rose".

Trouble : Les attaques ont moins de chance d'être réussies pendant 3 tours, cependant, les compétences défensives ne sont pas affectées. Peut se soigner avec : "Trêfle à quatre feuilles"

Silence : Les compétences magiques sont inutilisables durant 3 tours. Le reste des compétences n'est pas affecté. Peut se soigner avec : "Esperanto".

Paralyser : La personne ne peut presque plus bouger pendant 3 tours, seules les compétences magiques sont utilisables. Peut se soigner avec : "Feuille de Cultellus Plantae".


Poison, Brûlure ou Angelure : Fait perdre 10% des PV max tout les deux tours pendant 5 tours. Peut être guérit grâce à "Baume d'Ignis Arboricola".

Sangsue : Donne 5% des PV max de la personne atteinte à celui qui lui a fait subir l'altération d'état et ce pendant 5 tours. Peut être guérit grâce à "Pétale de Sanguis Floris".



Apportant un Bonus :

Vitae Flora : Cette plante permet, lorsqu'elle est mangée dans un combat d'éviter un K.O. Ce qui veut dire que si vos points de vie arrivent à 0, vous pourrez éviter de tomber dans le comat et retrouver 15% de vos PV max.

Vaccination : Cette altération permet à celui qui la porte d'être invulnérable aux altérations apportant un Malus et ce pendant 7 tours.

Acuité : Les chances de réussite des attaques physiques augmentent pendant 3 tours.

Spiritisme : Les chances de réussite des attaques magiques augmentent pendant 3 tours.

Riposte : Il n'y a aucune chance que votre adversaire contre-attaque pendant 3 tours, mais les chances de réussites restent égales à la normale.

Barrière : Les défenses, magiques ou phsysiques, augmentent de 15 pendant 4 tours.

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